Общие принципы создания игр: экшен-игры и стратегии, часть 2 - Программинг - Программинг - Каталог статей - Развлекательный сайт для программистов-игроделов

Категории каталога

Программинг [38]
Программинг, уроки, формулы, туториалы
Dark Basic [31]
Помощь начинающим в Dark Basic (Статьи,учебники,книги)
Blitz 3d [7]
Статьи и уроки по Blitz 3d
C/C++ [8]
Статьи по C/C++
Delphi [12]
книги, уроки, статьи, программирование в Delphi
Game Maker [12]
Статьи, помощь для программистов игроделов на Game Maker
Ассемблер (Assembler) [5]
Стати по Ассемблеру для начинающих и продвинутых программистов
ВЕБ-ПРОГРАММИРОВАНИЕ [5]
Уроки и статьи по ВЕБ-программированию
Scirra Construct [0]

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта



    Случайное фото

    Статистика

    Онлайн всего: 3
    Гостей: 3
    Пользователей: 0

Поддержите наш проект

WebMoney:
R309699065243
U292079291240
Z373355457648

Счётчики


Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru

Наш опрос

мой Папа может
Всего ответов: 125

Статистика

$COUNTERdiv>

Каталог статей

Главная » Статьи » Программинг » Программинг

Общие принципы создания игр: экшен-игры и стратегии, часть 2
Алан Пэтмор (Alan Patmore), Surreal Software

Алан Пэтмор - президент компании Surreal Software и главный разработчик изданного компанией Psygnosis проекта Drakan, представляющего собой сплав экшен-игры и квеста.

В приведенном ниже интервью Алан затрагивает вопросы создания игр, поиска вдохновения, сравнивает двухмерные и трехмерные игры.

Последние четыре года процесс создания игр постоянно изменялся. Раньше разработчики сначала составляли проектную документацию и эскизы уровней, а затем на этой основе программисты и художники строили игру. После Doom подход к разработке стал иным, поскольку появились удобные средства, позволяющие оде повременно рисовать и программировать уровень. Произошел качественный скачок. Если раньше для очередной итерации сборки игры требовалось несколько дней, то теперь на это уходит всего несколько минут. Компания Surreal взяла эту модель на вооружение и создала программные средства для максимально тщательной шлифовки игр. Наши разработчики одновременно являются архитекторами игровой среды и специалистами по игровому процессу.

Приступая к созданию игры, первым делом надо записать все свои идеи. Каким бы совершенным ни был ваш инструментарий, толку от него не будет, если игра не продумана. Изложите свой замысел на бумаге во всех подробностях и лишь после этого начинайте собственно разработку. Предварительные эскизы уровней на бумаге избавят вас от множества трудностей на следующих этапах проекта.

Следующим этапом, считает Алан Пэтмор, должно быть создание демонстрационной версии - первого реального воплощения вашего замысла.

Важно отразить в демо-версии все основные особенности игры. Например, в экшн-квесте от третьего лица продумайте расположение и перемещение снимающей игру камеры, масштаб, в котором изображается мир. Разработайте систему управления и систему боя. Когда все будет готово, вы по-настоящему почувствуете, какой будет эта игра на деле, как она будет восприниматься игроком.

В процессе разработки самое главное - понять, что у вас получается хорошо, и отталкиваться от этого. Качественные игры обычно используют пять-шесть игровых механизмов, из комбинаций которых создается большая часть игры. Обязательно придерживайтесь поставленных задач и не перегружайте проект лишними вещами.

Алан советует: если вы действительно хотите стать разработчиком компьютерных игр, постарайтесь сформулировать для себя ответы на следующие вопросы.

Первый вопрос: ЛЮБИТЕ ли вы игры? Чтобы держаться на плаву в этой области деятельности, люди посвящают себя играм до такой степени, что все в их жизни превращается в игру. Свободного времени хватает лишь на еду и сон. Ничего другого они не видят. Вас устроит постоянная сверхурочная работа? Создание игр - это не та профессия, где позволительно просиживать штаны «с девяти до пяти». Когда поджимают сроки, приходится работать и по 100 часов в неделю. А как насчет критики? Вы способны воспринимать ее адекватно? Если на все эти вопросы вы ответили «да», то у вас есть шанс удержаться в игровой индустрии.

Следующий шаг: решите, что именно вы хотите и можете делать в области создания игр. Я часто получаю письма от людей, которые хотели бы у нас поработать, но не имеют ни малейшего представления об индустрии. «Немного умею программировать, хочу заниматься разработкой игр и анимацией». Не разбрасывайтесь! Самые лучшие разработчики из тех, кого я знаю, занимаются почти исключительно проектированием игр. Это их единственная задача. Самые лучшие программисты только программируют. Каждый член команды вносит свой вклад в игру. Решите, что именно для игры вы хотите делать, затем сосредоточьтесь на этом. Лучше всего начать с построения собственных уровней с помощью редактора последней версии любой из следующих игр: Quake II, Unreal, Half-Life, Drakan. Сделав готовый этап, вы покажете свою способность создавать трехмерную графику и схемы уровней, правильно размещать персонажей, конструировать гармоничную игру.

А как же вдохновение? Его-то где брать?

Нужные идеи витают в воздухе. Когда я играю в другие игры, в голову постоянно приходят мысли: «Было бы круто сделать вот эту штуковину не так, а этак. Почему они этого не сделали?» Или что-то в этом роде. Фильмы, книги, просто воображение - вот главные источники вдохновения. Я постоянно воображаю себе разные виртуальные миры, Так родилась и игра Drakan.

Каков был следующий шаг на пути разработки Drakan после создания исходного плана? Как за последние два года изменилось ваше видение этой игры?



У игры Drakan было два различных варианта. Первый - это динамичный экшен со стрельбой и полетами на драконах. В той игре совсем не было Ринн. Мы пошли в этом направлении не по собственной воле, а скорее под давлением издателя. В начале проекта, создавая демонстрационную версию, мы поняли, что такая игра не обладает необходимой глубиной. Наши издатели (компания Virgin) испытывали денежные затруднения, и отношения между нами оставляли желать лучшего. В конце концов, нам посоветовали искать нового издателя. Мы воспользовались этой возможностью, чтобы построить игру совсем иначе. Все было сделано заново - так был создан мир Drakan. Мы сразу выпустили демо-версию, показывающую новые механизмы игры, новый мир, систему боя. С этого момента мы взяли за основу разработанные нами механизмы игры. Drakan всегда был экшен-игрой, поэтому вначале мы сосредоточились на воздушных сражениях.

Когда механизм полетов был отточен достаточно хорошо, мы перешли к наземной части игры, то есть к системе боя Ринн. Это оказалось самым трудным этапом проекта. Мы решили разработать систему, ранее не применявшуюся в других играх, поэтому у нас не было модели, которую можно было взять за основу.

«Показать издателям работающую демо-версию игры Drakan было проще простого, - говорит Алан Пэтмор. - Вопросов не было. Все основные особенности игры были наглядно представлены».

Обязательно ли современные игры должны быть трехмерными? Может ли 2D-игра стать популярной? Алан считает, что игра не обязательно должна быть трехмерной, и в качестве примера приводит StarCraft и Diablo, пользовавшиеся невероятным успехом. Далее Алан Пэтмор рассуждает на эту тему подробнее:

Тем не менее теперь, когда ЗD-ускорители стали стандартным компонентом большинства компьютеров, а разработчики могут обращаться с трехмерными изображениями гораздо свободнее, нет особого смысла создавать двухмерные игры. 3D позволяет намного глубже погрузиться в игру. В конце концов, живем-то мы в трехмерном мире. Существуют проверенные и оправдавшие себя механизмы двухмерных игр, которые легко переделываются под 3D. Игра Mario 64 является прекрасным примером того, как двухмерные элементы могут великолепно работать с трехмерными изображениями.

Алан говорит, что увлекся компьютерными играми, когда ему было восемь лет. (Не здесь ли следует искать истоки игры, в которой можно оседлать дракона?..)

Дэвид Уоллс (David Walls), Hasbro Interactive

Дэвид Уоллс более двух лет является художественным руководителем компании Hasbro Interactive. Ему представилась возможность быть разработчиком и руководить созданием множества игр: Frogger, Centipede, Game of Life, Jeopardy, Wheel of Fortune, Clue, серии Tonka и других.

Касаясь общих вопросов создания игр, Дэвид советует придерживаться следующих правил.

Изучайте игры

Не просто играйте, а изучайте игры. Увлекаются играми многие, но немногие их понимают, а ведь это - ключ к созданию игр. Почему от некоторых игр невозможно оторваться, а другие вызывают лишь скуку и желание вернуть их обратно в магазин? Почему одни игры сразу вызывают восторг, а другие - раздражение? Сложность заключается в том, что общепризнанных правил создания игр не существует, поэтому многие проекты разрабатываются на чистой интуиции. Изучение игр, попытки понять причины их популярности или непривлекательности позволяют накопить опыт, столь необходимый для создания хороших игр. Но помните - опыт просто так не дается: одного лишь времяпрепровождения за экраном монитора недостаточно. Нужно постоянно анализировать все попадающие в поле вашего зрения игры, спрашивая себя, почему они сделаны именно так, а не иначе...

Важно также играть во все виды игр, не останавливаясь на одном жанре. От многих игроков мне доводилось слышать примерно такие признания: «Знаешь, я тащусь только от экшен-игр» или «Мне нравятся только крутые стратегии». Думаю, эти люди ограничивают свой кругозор, останавливаясь на чем-то одном. Осмысленное познание других жанров - чрезвычайно правильное занятие. К слову, мы в Hasbro Interactive занимаемся всеми жанрами, от игр вроде Candyland до Frogger, от Axis and Allies до Civilization. Такое обилие замечательных игр различных жанров дает нам очень многое. Даже продукты вроде Sorry! могут научить кое-чему полезному для создания больших сетевых игр.

Итак, играйте во все игры, и приставочные, и для ПК, изучайте экшен-игры и стратегии, настольные и семейные игры. После боевой GoldenEye перейдите к стратегии Civilization. Найдите в этих игрax удачные решения, подумайте, чем они друг на друга похожи. Определите приемы, которые работают в одном жанре и неприемлемы в другом, разберитесь, почему. Изучите как можно больше игр, и у вас появится необходимое чутье.

Учитесь составлять хорошие описания

Нередко начальная стадия создания игры завершается составлением дизайн-проекта. Этот документ содержит полное описание игры, включая правила, жанр, интерфейс, персонажей, сюжет и т.д. Прежде чем приступить к выполнению технической части проекта, внесите в проектную документацию как можно больше подробностей.

Подобная работа требует способности ясно излагать мысли и представить накопленные сведения в виде единого документа.

Учитесь рисовать

Многие описывают в проектной документации графическую часть игры, но лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Я не призываю все бросить и срочно учиться живописи, однако разработчику необходимо уметь рисовать или хотя бы пользоваться такими программами компьютерной графики, как Visio, чтобы набросать, эскизы интерфейса, уровней, карт, персонажей, структуру игры и т.д. Хорошее описание - это великолепно, а если к нему прилагаются рисунки - еще лучше. Способность мыслить зрительными образами чрезвычайно важна.

Легче или труднее работать над играми по хорошо раскрученным темами вроде популярных настольных игр, аркад или телевизионных шоу? Каковы здесь преимущества и недостатки? Дэвид Уоллс ответил на это тан «Работать над игрой на основе широко известной идеи интересно, но сделать из этого достойную игру - задача не из легких». Далее он поясняет свою мысль:

Вначале может показаться, будто работать на основе известной идеи будет легко, но затем часто выясняется, что это так же трудно, как создавать игру с нуля. Мы в Hasbro Interactive имеем дело со многими известными играми. За основу берутся самые разные формы и жанры: игровые автоматы (Centipede и Frogger), настольные игры (Monopoly, Scrabble и Clue), телевизионные шоу (Jeopardy и Wheel of Fortune), даже обычные игрушки (Tonka). У каждого из этих проектов есть свои трудности, но главное - придерживаться общего стиля игры, устоявшихся законов, оформления и в то же время приспосабливаться к требованиям рынка компьютерных игр. Вот несколько полезных примеров.

Игра Frogger

Часто возникает соблазн ввести в игру побольше занимательных дополнений, и в результате совершается величайшая ошибка - игра оказывается слишком «раздутой». Наверное, многие помнят, что Frogger - это довольно простая, но увлекательная игра, в которой лягушонок Frogger прыгает через дорогу. Нам дали задание привести эту игру в соответствие с требованиями 90-х годов. Интересно? Да. Просто? Нет. Вначале Frogger хотели сделать похожей на игру Mario - лягушонок, которого можно заставить прыгать в любом направлении. Кто захочет покупать старую игру, в которой не произошло никаких изменений? Идею нужно было как-то обновить...

Эти рассуждения выглядят очень разумными, но на практике они оказались неверными. У нас никак не возникало ощущения отчаянной спешки лягушонка. Ладно, решили мы, разрешим ему прыгать по диагонали. Звучало неплохо - отдел сбыта даже мог взять на вооружение лозунг: «Frogger! Теперь он прыгает по диагонали!». Это можно было выдать за обновление. Но сама игра от прыжков по диагонали не выигрывала. Тогда мы приняли иное решение: оставить все как есть, не менять суть: только вперед, назад, влево и вправо, а также сохранить сетку в оформлении уровней. И это было правильно - Frogger остался самим собой!

Конечно, нас мучил важный вопрос: «Захотят ли люди играть в игру с таким простым управлением?» После продажи миллионного экземпляра ответ стал очевиден: «ДА!» Простые и увлекательные игры все еще нужны людям!

Создавая игру Frogger, мы многому научились. Первый урок, который мы извлекли: иногда лучше преодолеть соблазн усложнить игру, пытаясь подогнать ее под новые стандарты, и придерживаться добрых старых традиций. Второй урок: по мере того как у людей становится все больше компьютеров, идет постоянный приток новых игроков, которым нужны простые, легко осваиваемые, но интересные игры.

Дэвид Уоллс и его коллеги из компании Hasbro Interactive решили не менять формулу успеха самой первой версии аркады Frogger, увидевшей свет 15 лет назад. (Использовано с разрешения компании Hasbro Interactive.)

Игры Jeopardy и Wheel of Fortune

Телевизионные игры и шоу имеют свои особенности. Часто первое побуждение - просто воссоздать шоу на компьютере: ввести образы соперников, управляемые компьютером, вставить в игру множество видеороликов и т.п., одним словом - сделать настоящее интерактивное телешоу. Когда мы приступали к созданию игр Jeopardy и Wheel of Fortune, я уверен, мы бы пошли именно таким путем, если бы не изучили две уже имевшихся игры: прежнюю компьютерную версию Jeopardy и You Don't Know Jack.

Мы принялись внимательно играть. Старая Jeopardy оказалась попыткой скопировать характерные для телевизионного шоу черты. Однако игра от третьего лица за какого-то нарисованного персонажа не дает ощутить причастность к происходящему. Это просто не интересно. И наоборот, игра You Don't Know Jack ориентирована на игрока. Играя от первого лица, вы участвуете в ней, а не наблюдаете ее со стороны. Вы сами играете. Здесь все обращено к вам, игроку. Мы быстро пришли к выводу, что именно так следует подходить к созданию новой версии Jeopardy и Wheel of Fortune.

Но разве людям не нужно дать ощущение участия в телевизионном шоу? Неужели можно убрать из игры реакцию зрительного зала и девушку, переворачивающую буквы? Оказывается, не только можно, но и нужно. Люди за компьютером хотят играть, а не смотреть телевизор. Игры Jeopardy и Wheel of Fortune хороши сами по себе, от них можно получить массу удовольствия без всякого шоу. Поэтому мы решили действовать в таком направлении: это будут не телевизионные шоу, а компьютерные игры. Подход тут должен быть таким же, как в любом другом компьютерном проекте: игроки сидят не в студии, а вокруг компьютера. Избегайте всего, что может испортить игру.

Такой подход освободил нас от множества ограничений. Благодаря широким возможностям самих игр, мы смогли отказаться от бесконечных видеоматериалов, изображения зрительного зала и зрителей, от свистков и звонков, даже от девушки, переворачивающей буквы (она хорошо смотрится на телеэкране, но для компьютерной игры ее неспешные движения просто убийственны). Все это позволило нам создать весьма неплохие игры.

Вывод: создавая игру, обязательно взгляните на нее с точки зрения игрока. Откажитесь от всего, что может снизить игровой азарт. Игра должна быть ориентирована на игрока.

В заключение Дэвид заметил, что работа над старыми играми очень трудна, поскольку нелегко добиться нужного баланса традиций, игрового момента и оформления, но вместе с тем она очень интересна и поучительна. «Я ничуть не удивляюсь, - сказал он, - что все эти старые игры пользуются успехом. Ведь они великолепны!»

Затем мы задали Дэвиду Уоллсу вопрос о том, как он и его коллеги в компании Hasbro Interactive придумывают новые игры. Результат ли это обсуждения на собрании команды или плод вдохновения отдельного сотрудника? «И то и другое, - был ответ, - вдохновение нужно черпать из многих источников». Каковы же эти источники?

Другие игры. Займитесь играми того жанра, который вас интересует в данный момент, просто играйте и настраивайтесь на нужное состояние. Не надо сразу приступать к созданию игры, вначале разузнайте все об уже выпущенных играх. Постарайтесь пойти дальше, чем их создатели. Это непросто. Иногда помогает какая-нибудь сумасшедшая мысль. Например, вы говорите себе: «Хочу сделать «стрелялку» с видом от первого лица, но чтобы никакого оружия!» Слабо?

Советы коллег. Соберите вместе несколько человек и устройте мозговой штурм. Пусть участвуют все: продюсеры, программисты, коммерческий отдел, администраторы и все, у кого могут возникнуть идеи. В начале такого собрания не забудьте объявить, что это именно мозговой штурм. Любая идея хороша, но серьезные решения сразу приниматься не будут. Это всего лишь способ собрать как можно больше идей. Такие обсуждения очень полезны, но не стоит проектировать игру на подобной «демократической» основе.

Наконец, длительное размышление. Обычно хорошие идеи являются плодом упорных и длительных раздумий. Полезно запереться в комнате с блокнотом и карандашом и просто раскинуть мозгами. Представьте себе игру с самого начала - с названия и заставки. Продумайте персонажей, механизмы игры. Попробуйте представить себе игру как единое целое. А затем - бросьте себе вызов! Что-то получилось хорошо? Попытайтесь сделать еще лучше. Что-то получилось великолепно? Сделайте это потрясающим.

Что Дэвид думает о двухмерной и трехмерной графике? Вот его ответ: «Имеет смысл использовать трехмерную графику, если она действительно необходима данной игре. Может ли двухмерная игра стать популярной в конце 20 века? Да, если это будет хорошая игра».

Тогда почему люди предпочитают 3D-игры? Дэвид Уоллс считает, что все зависит от жанра, а также от материальных возможностей игроков. «Экшен-игры сейчас делаются трехмерными. Для стратегий трехмерность необязательна. Игроки, которые заявляют, что им трехмерность не нужна, утверждают так в основном по одной простой причине: они играют на устаревших компьютерах, которые просто не поддерживают 3D-игры».

Наконец, что можно сказать о сетевых играх? Обязана ли в наши дни хорошая игра быть сетевой? И вновь, как говорит Дэвид, все зависит от самой игры:

Аудитория у одиночных игр будет всегда. Если бы в игре Half-Life не было сетевых режимов, наверное, она все равно имела бы успех, поскольку ее сюжет - приключенческий боевик. Здесь возможность играть с другими игроками по сети - приятное, но необязательное дополнение. Но есть игры, которые существуют только в многопользовательском варианте, например Quake III: Arena. Тут все основано на состязании по сети.

Дэвид Уоллс собирается продолжить создание высококачественных игр для компании Hasbro Interactive и надеется пополнить ассортимент игр оригинальными новинками.

Джей Уилсон (Jay Wilson), Monolith

Отвечая на вопрос: «Как делать хорошие игры?», Джей Уилсон из компании Monolith охотно дает советы начинающим разработчикам. Вот они, разложенные по полочкам:

1. Играйте в разные игры, понимайте их и любите. «Это кажется очевидным, но сказать об этом все-таки надо, - начинает Джей. - У вас должно хватить энтузиазма преуспеть в этом немного больше других. Конкуренция в индустрии игр очень велика, поэтому без энтузиазма тут не обойтись».

2. Любую хорошую вещь можно улучшить. Джей Уилсон проводит аналогию с фильмами, которые делятся на такие крупные жанры как боевик, драма, комедия, но в пределах каждого из этих жанров возможны различные способы реализации своей задумки (например клоунада, черная комедия, иронический рассказ и т.д.). Эта индустрия еще молода, поэтому каждый стремится изобрести велосипед. Развитие идет эволюционно, а не революционно. Создавая игру Blood 2, мы привнесли в экшен элементы ролевой игры. А вот в игре Shogo: Mobile Armor Division добавили к этому жанру элемент «аниме» - анимации в японском стиле.

3. Еще более важный вопрос: что из задуманного можно осуществить? Как и другие разработчики, высказавшиеся в этой главе, Джей считает ключевым моментом оценку своих реальных возможностей. Если вы хотите создать сетевую ролевую игру, тщательно взвесьте - сможете ли вы сделать ее конкурентоспособной? Если воплотить идею невозможно, выбросите ее в корзину - или измените ее.

4. И последнее: «Главное - организация. Это очень и очень важно, - настаивает Джей Уилсон. - Я считаю верной поговорку «лучше меньше, да лучше». Если вы заранее точно знаете, что именно собираетесь сделать, то все пойдет хорошо».

Джон Зук (Jon Zuk), Raven Software

Будучи ведущим разработчиком Heretic II и других игр, Джон считает себя вправе давать советы начинающим бойцам индустрии. Вот три его кратких рекомендации:

Главное, о чем нужно помнить, создавая игру, - это то, что она должна быть увлекательной. Даже если идея игры очень хороша, если вы внесете в нее множество красивых мелочей, игра никогда не станет популярной, если будет неинтересной. На каждом шагу мы внимательно проверяли, все ли сделано для того, чтобы Heretic IIполучился увлекательным. Мы уделяли много времени проработке персонажей, пробовали различные сочетания клавиш управления, долго искали наилучшее расположение камеры и т.д. Как команда разработчиков, мы понимали, что в конечном итоге главной причиной успеха игры является ее увлекательность, а не «приманка». «Приманка» - это лишь рекламный трюк для тех, кто видит игру впервые. Скорее всего, люди не захотят тратить деньги и время на игру «Капуста-2000: Симулятор дачного участка», потому что сразу ясно: эта игра вряд ли будет захватывающей.

Как вы заметили, я употребил слово «приманка». Наверное, именно «приманка» является вторым после интересности фактором. Что заставит покупателя обратить внимание именно на вашу игру среди прочих 4000 коробок? Задумайтесь, - и вы увидите, что игровых идей на рынке не так уж много. Как выделиться на фоне 20 шутеров типа Quake, 50 гонок, 100 стратегий в реальном времени? Для этого-то и нужна «приманка». Игра обязательно должна иметь «приманку», а также стиль, который будущие игроки могли бы с чем-нибудь сравнить. Возьмем для примера наш Heretic II. Его «приманка» - шутер с видом «из-за плеча». Это не Tomb Raider и не Quake, хотя по стилю игра ближе к знакомому всем и каждому Quake.

Если решена задача, как сделать игру увлекательной (или вам кажется, что она решена), если «приманка» для продажи игры найдена, пора подумать о команде. Совместимость людей очень важна. В нашей компании все друг с другом ладят. Может быть, не у всех сложились приятельские отношения, но все без исключения - профессионалы. Я слышал и читал о других компаниях, в которых складывалась ужасная атмосфера. Постоянные склоки, руководители орут на подчиненных, никто не хочет работать. Из-за этого графики работ постоянно срываются, и в результате страдает сама игра. Если вы хотите набрать команду, способную сделать игру вашей мечты, подберите таких людей, с которыми вы сами сможете прожить в мире и согласии не менее года.

Из книги "Компьютерные игры. Как это делается"
Категория: Программинг | Добавил: quadrathell (25.06.2009)
Просмотров: 2321 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1  
У нас тоже есть игра, она в проэкте создания (фантастика), и на много стабильней и интересней чем эта!

http://jedis.ucoz.ru/forum/86 ^_^


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]