Общие принципы создания игр: экшен-игры и стратегии, часть 1 - Программинг - Программинг - Каталог статей - Развлекательный сайт для программистов-игроделов

Категории каталога

Программинг [38]
Программинг, уроки, формулы, туториалы
Dark Basic [31]
Помощь начинающим в Dark Basic (Статьи,учебники,книги)
Blitz 3d [7]
Статьи и уроки по Blitz 3d
C/C++ [8]
Статьи по C/C++
Delphi [12]
книги, уроки, статьи, программирование в Delphi
Game Maker [12]
Статьи, помощь для программистов игроделов на Game Maker
Ассемблер (Assembler) [5]
Стати по Ассемблеру для начинающих и продвинутых программистов
ВЕБ-ПРОГРАММИРОВАНИЕ [5]
Уроки и статьи по ВЕБ-программированию
Scirra Construct [0]

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта



    Случайное фото

    Статистика

    Онлайн всего: 4
    Гостей: 4
    Пользователей: 0

Поддержите наш проект

WebMoney:
R309699065243
U292079291240
Z373355457648

Счётчики


Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru

Наш опрос

Ваше предпочтение выбору видеокарт?
Всего ответов: 13

Статистика

$COUNTERdiv>

Каталог статей

Главная » Статьи » Программинг » Программинг

Общие принципы создания игр: экшен-игры и стратегии, часть 1
Экшен-игры и аркады

Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), Nintendo



Достопочтенный Сигеру Миямото является директором-распорядителем отдела анализа и разработки игр компании Nintendo Co. Ltd. (Киото, Япония). Он создал несколько серий популярнейших игр, включая Donkey Kong, Mario Brothers и Zelda. В списке легенд индустрии, составленном Академией интерактивных наук и искусств (Academy of Interactive Arts and Sciences) в 1998 году к выставке Electronic Entertainment Exposition (ЕЗ), имя господина Миямото занимало первую строчку.

На наш вопрос, о чем в первую очередь нужно помнить начинающим разработчикам, Сигеру Миямото ответил:

Прежде всего нужно понять, что создатель игр целиком посвящает себя своей работе. Только благодаря полной отдаче на свет появляются уникальные, действительно новаторские игры. В то же время, это часто мешает понять «простого смертного», который впервые сядет за созданную игру. Не следует забывать об этой особенности нашей профессии.

Важно также понимать, что разработчик - во многом художник. Однако ему приходится одновременно быть и инженером, поскольку этот вид творчества требует соответствующей квалификации.

Сигеру Миямото говорит, что компания Nintendo не жалеет сил и средств на то, чтобы ее игры были как можно более увлекательными.

Курт Арнлунд (Kurt Arnlund), Accolade

В качестве программиста Курт Арнлунд участвовал в создании игр Mechwarrior 2: NetMech, Heavy Gear, Interstate '76. В момент написания книги Курт работал над игрой Slave Zero в компании Accolade. Этот опыт позволил ему поделиться с нами двумя советами.

Погружение

Создайте настолько проработанную игровую среду, чтобы игрок мог полностью погрузиться в нее и забыть о том, что это всего лишь игра. Речь идет не о картах со множеством мелких деталей и тончайшей текстурой. Игровой мир должен казаться реальней и больше, чем он есть на самом деле. Щели в стенах, за которыми угадывается неведомый мир, живущий собственной жизнью. На улицах - автомобили и пешеходы, будничная суета. Если вам удастся создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, погружение в игру будет еще более полным. Вот хорошие примеры подобных игр: Half-Life, Duke Nukem, Jedi Knight, Monkey Island.

Сделайте игру увлекательной

Далее Курт Арнлунд напоминает, что если игра не интересна, то ее попросту не будут замечать.

А если игра не будет привлекать внимание игроков, то последние не станут рекомендовать ее своим знакомым. Если же о ней не будут рассказывать, то и раскупаться она будет плохо. Стремитесь создать игру, которая будет у всех на устах. При малейших признаках скуки игрок просто поставит компакт-диск на полку и забудет о нем. Для меня нет большего удовольствия, чем звонить друзьям и рассказывать, что я обнаружил в очередной игре то-то и то-то: какой-нибудь необычный ход, остроумное решение. Мне особенно нравится, если кто-нибудь заводится при этом так же сильно, как и я.

Курт говорит, что хотел бы продолжить работу над творческими проектами, которые не просто используют последние достижения компьютерной технологии, но позволяют игрокам пережить нечто такое, чего в реальной жизни они никогда не испытывали.

Тоби Гард (Toby Card), Confounding Factor

Возможно, имя этого специалиста ни о чем вам не говорит, но вы наверняка наслышаны о его любимом детище - очаровательной Ларе Крофт. Именно так, раньше Тоби Гард работал в компании Core Design, где был ведущим художником и разработчиком проекта Tomb Raider, оставившего в истории компьютерных игр столь значимый след, а затем организовал собственную студию вместе со своим компаньоном Полом Дугласом (Paul Douglas), ведущим программистом той же компании.

Рассуждая об общих вопросах создания игр, Тоби отметил, что цели, которые ставит перед 'собой разработчик, должны соответствовать ресурсам, которыми он обладает.

Если вам приходится использовать ту или иную технологию, например уже имеющийся графический движок, или вы делаете игру для конкретного устройства, необходимо учитывать эти ограничения, планируя последующую работу. Вот наглядный пример: если вы делаете игру для карманного компьютера Game Boy, то все ваше мастерство упрется в двухмерное изображение, низкую скорость и небольшой объем памяти. Об играх вроде Quake здесь нечего и думать.

С другой стороны, если вы делаете игру для мощного персонального компьютера (ПК) или современной игровой консоли, поддерживающей трехмерную графику, ограничений становится значительно меньше. И Тоби предлагает свой путь разработки новой игры:

Я предпочитаю начинать именно с оценки ресурсов, потому что на самом деле абсолютно любую идею можно осуществить в какой-нибудь форме, как бы трудно вам при этом ни пришлось. Дело за малым - нужна идея. Я думаю, этого добра хватает у каждого из нас: кто-то мечтает поучаствовать в Звездных войнах, кому-то не терпится показать народу всю прелесть сноубординга, - да мало ли чем увлекаются люди! Тут надо просто пойти в бар и начать обсуждать эту идею с друзьями, а еще лучше с коллегами, с которыми вы собираетесь работать над проектом.

На этом этапе надо постоянно задаваться техническими вопросами: «Как же, черт возьми, нам это сделать?». Полезны даже такие пустяковые реплики: «А еще нужны тени. В Quake ведь они есть! Как они это делали? Может, и нам стоит попробовать?» Во время таких обсуждений надо хорошенько продумать, как пользователь будет управлять игрой. Я не сторонник громоздких интерфейсов управления, лучше свести все к минимуму кнопок, тогда систему можно будет назвать изящной. В конце концов, вы должны настолько четко представлять себе игру, чтобы быть способным проиграть ее в голове - от начала до конца. И если это вам удалось, если идея созрела настолько, что вы ее четко видите, то и все недостатки в игре вы найдете и исправите прежде, чем она будет создана!

Итак, я считаю наиболее важными три вещи: а) ясно представить себе систему управления, включая сам процесс игры; б) составить представление о том, как технологически реализовать задуманное; в) все это записать!

Секретами создания запоминающегося главного персонажа Тоби Гард поделится с нами в главе 4.

Карл Шнурр (Carl Schnurr), Red Storm Entertainment

Карл Шнурр, продюсер известнейшей игры Rainbow Six и аддона к ней Eagle Watch, охотно делится с нами соображениями по следующим вопросам.

Игровые элементы

Придумать кучу разных игровых элементов не так уж трудно. Гораздо труднее выбрать из этой кучи то, что действительно важно. К отбору элементов следует относиться очень внимательно. Как одни из них повлияют на другие? Сделают ли они игру более занимательной, оправдают ли затраты времени на разработку? Не перегрузят ли игру излишествами?

Уровни

Мне всегда нравились игры, которые не заставляют меня втискиваться в узкие рамки, а позволяют выбрать собственный путь к цели. Предусмотрите несколько способов прохождения уровня, не говорите игроку: «Ты должен действовать так и только так!» Мы руководствовались этим принципом при создании Rainbow Six, и такой подход оказался успешным.

Продюсер игры Rainbow Six Карл Шнурр получает по электронной почте письма от игроков, которые раз за разом осваивают один и тот же уровень - просто чтобы перепробовать все способы его прохождения
.



Только профессионалы!

Никогда не экономьте на качестве. Настоящий талант окупит каждую вложенную копейку. Никто вам не мешает, конечно, пригласить для озвучивания игры своих приятелей, но такой подход обычно не приносит ожидаемых результатов: либо страдает качество, либо вы тратите слишком много времени, чтобы добиться желаемого. Не скупитесь, найдите хороших актеров и будьте готовы заплатить им по расценкам для профессионалов.

Временные и внештатные сотрудники

Набирая временных сотрудников, предъявляйте к ним те же требования, что и к штатным. Прежде чем подписать с работником договор, проведите с ним подробное собеседование, обязательно проверьте все рекомендации. Убедитесь, что вы оба ясно понимаете условия и ожидаемые результаты труда, лишь после этого подписывайте какие бы то ни было соглашения. Обязательно включите в договор пункты об условиях исправлений и переделок. Постоянно следите за работой своих сотрудников, не бойтесь увольнять нарушителей договоров.

Оценка игры

Если вам не удалось увлечь кого-либо своим замыслом в течение первых пяти минут разговора или кратким (не более страницы) описанием игры, то либо переработайте проект, либо откажитесь от него совсем. На этом этапе, пока ресурсы не привлечены и основная часть работы не выполнена, переделки обходятся дешево.

Содержание

Суть игры важнее ее обрамления. Если сама игра плоха, не помогут ни красивые видеоролики, ни умопомрачительная музыка. Люди могут купить незнакомую игру, соблазнившись эффектностью оформления, но в процессе игры внешний лоск отходит на второй план. Игру либо хвалят, если она увлекательна, либо ругают, предостерегая друзей от неудачной покупки. Прежде всего сделайте игру интересной, а уж потом придавайте ей блеск. К сожалению, многие поступают как раз наоборот.

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), Valve Software

Игра Half-Life, первый продукт компании Valve Software, получила всемирное признание, завоевав за короткий срок множество наград. Исполнительный директор этой компании Гейб Ньюэлл делится некоторыми секретами создания популярных игр.

Чем эта игра интересна? - вот первый вопрос, на который вы должны искать ответ. На какую игру покупателям не жалко денег и времени? Это серьезная проблема, именно здесь камень преткновения для многих игр.

Одна из причин неудач заключается в том, что одинаковые решения, например, переделка уже существующей игры с незначительными изменениями игрового процесса или оформления, хорошо сработают при одних обстоятельствах и провалятся при других. Создатели продолжения популярной игры иногда могут позволить себе ограничиться мелкой правкой уже существующего дизайна. (Стоит все же отметить, что в дальней перспективе такая «эксплуатация» известного имени ни к чему хорошему не ведет, хотя вторая часть может разойтись столь же большим тиражом, как и первая.) Некоторые разработчики пытаются заимствовать дизайн игр других компаний, как бы создавая их продолжения, но в этих случаях вероятность успеха невелика по целому ряду причин.

Создание Half-Life, по рассказам Гейба Ньюэлла, началось с определения ощущений, которые должна вызывать эта игра. «Мы знали, какие чувства будут возникать у игрока при прохождении Half-Life, и, основываясь на них, приняли ряд решений». Какой же они представляли себе эту игру и насколько точно им удалось реализовать замысел?

До начала работы над Half-Life я прочитал несколько книг Стивена Кинга, в том числе его новеллу «The Mist» («Туман»). Мне понравилась основная идея - привычный мир внезапно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище с щупальцами. Научная фантастика в этой книге перемешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что люди, которых он считал друзьями, обернулись против него, и придется выкарабкиваться самому, а истинный масштаб катастрофы долгое время неизвестен.

Вспомнив свои ощущения от игры Doom, я задумался о проекте с напряженной, динамической и пугающей атмосферой и сразу решил, что игра не должна напоминать те «стрелялки», в которых самым опасным монстром оказывается игрок, который просто прогуливается, походя расстреливая все, что движется.

Персонаж Гордон Фримен прозрачен для игрока, насколько это возможно. Никакого голоса за кадром, никаких зеркал или видов со стороны. Мы старались сделать так, чтобы игрок воспринимал происходящее только от первого лица, как в реальной жизни, в которой нет видеовставок, закадрового текста и прочих искусственных приемов. Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми потом происходили ужасные вещи. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утраты и заставить его почувствовать реальную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и игрок может достраивать историю самостоятельно - так, как ему больше нравится.



Можно ли сказать о создателях игры Half-Life: Team Fortress 2, недавно выпущенной компанией Valve, что они, по выражению Гейба Ньюэлла, «эксплуатируют» известное имя? Нет, вовсе нет! Это новая чисто сетевая командная игра. При этом чертовски увлекательная.

В игре Half-Life: Team Fortress 2 компании Valve Software можно играть за любого из девяти персонажей, каждый из которых является специалистом в своем деле: командир, разведчик, врач, штурмовик, гранатометчик, снайпер, десантник, шпион или инженер.

Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Epic Games

Клифф Блежински разрабатывает игры для компании Epic Games с 17 лет. В 1993 году Клифф создал популярную игру Jazz Jackrabbit, затем приступил к работе над проектом Unreal и продолжением Jazz Jackrabbit, которые были выпущены в 1998 году. Во время нашего с ним разговора он «шлифовал» близящуюся к завершению игру Unreal Tournament.

В искусстве создания игр Клифф Блежински считает ключевыми три следующих момента.

Один в поле не воин

Победы в футболе достигаются трудом всей команды, а отнюдь не стараниями одного нападающего, каким бы талантливым он ни был. Так и у нас: компьютерную игру не может создать один программист или разработчик. Над игрой трудится коллектив талантливых, увлеченных людей. В хорошей команде все работают слаженно, время от времени вместе отдыхая, а в целом команда напоминает хорошо отрегулированную машину.

В качестве примера Клифф привел игру Unreal, над созданием которой постоянно работала команда из 20 человек. «Современные игры значительно сложнее и требуют намного больше усилий, чем раньше».

Краеугольный камень - дизайн-проект и эскизы

Они составляют основу плана игры и служат руководством к действию для всей команды. Если на стадии разработки кто-нибудь погрузится в себя и начнет грызть ногти, укажите ему на проектные документы или эскизы. В них он должен найти ответы на многие вопросы. Даже самой хорошей команде для разработки необходимы основополагающие материалы, направляющие ее деятельность. Именно для этого и нужны дизайн-проект и эскизы.

Эскиз уровня еще необъявленной игры, готовящейся к выпуску в компании Epic Games. Клифф Блежински говорит, что разработчики часто отталкиваются именно от набросков, выполненных профессиональным художником, что гарантирует неповторимость внешнего образа игры. (Использовано с разрешения компании Epic Games, Inc.)

Способность отсеивать плохие идеи от хороших слишком часто недооценивается

Мечтать о создании «величайшей игры всех времен и народов» очень просто, но такие мечты редко удается осуществить в заданный срок. Вы уверены, что успеете придумать 40 видов оружия, на основе которых сможете составлять бесконечное множество комбинаций разнообразного вооружения? Будьте реалистом, не бойтесь отказаться от идей, которые вам не нравятся или которые не позволят уложиться в отведенные сроки. Помните: каждый месяц задержки - это месячное жалование, которое вы платите команде разработчиков вместо того, чтобы получать деньги от продажи игры.

Дэвид Перри (David Perry), Shiny Entertainment

Дэвид Перри, президент компании Shiny Entertainment, руководил созданием множества популярных игр, из которых выделим Aladdin (по известному мультфильму Диснея), серию Earthworm Jim, MDK, Messiah. Основная часть советов Дэвида изложена в главе 4, а здесь он делится с нами краткими замечаниями общего характера.

Очень важно подобрать игре девиз. Хороший девиз - это меткое описание игры несколькими словами. Например, для девиза MDK как нельзя лучше подходит характеристика снайперского режима: «Попадание противнику в глаз с расстояния в милю».

Хорошо продумайте окружающую среду (атмосферу игры). Поместите игрока в такой мир, который он будет с удовольствием исследовать. Даже если этот мир похож на реальный, позвольте игроку делать такие вещи, на которые он в действительности не способен. А если это фантастический мир, сделайте его осмысленным и логичным.

Игра должна быть достаточно сложной, чтобы ее прохождение приносило удовольствие, но не давайте игрокам заблудиться и обвинять вас в своих неудачах. Хороший разработчик всегда знает, что • чувствует пользователь, когда играет в его игру.

Личный веб-сайт Дэвида Перри находится по адресу www.dperry.com, а официальный веб-сайт компании Shiny вы найдете здесь: www.shiny.com.

Мэтью Тошлог (Matthew Toschlog), Outrage Entertainment

Мэтью Тошлог - президент компании Outrage Entertainment. Эта сильная группа разработчиков создала головокружительные игры Descent и Descent II для компании Parallax Software, а после ее разделения оформилась в собственную компанию и выпустила игру Descent III. (Оставшаяся часть Parallax Software образовала компанию Volition и приступила к работе над Descent: FreeSpace.)

По поводу общих принципов создания игр Мэтью Тошлог заметил, что главной стадией разработки является завершение игры.

Собственно, к самим играм это имеет мало отношения, но многие маленькие команды (а иногда и большие) не справляются с задачами вовремя. Если создание игры затягивается, то используемая вами технология устаревает и рынок занимают другие игры. Это может привести команду в уныние и загубить дело.

Чтобы избежать такой ситуации, Мэтью Тошлог советует придерживаться трех правил: а) с самого начала знать, что вы хотите сделать; б) отбрасывать все несущественное; в) не пытаться довести каждую мелочь до совершенства любой ценой. «Если вы не можете продать свою игру, то ее достоинства не имеют никакого значения».

Многим разработчикам будет любопытно узнать, как возникла идея игры Descent. Может быть, под воздействием Doom и других шутеров от первого лица? Мэтт Тошлог приоткрывает завесу:



Свою деятельность в области создания игр я начал с авиасимуляторов. Идея Descent родилась из желания совместить воздушные бои с движком, отвечающим за обработку замкнутого пространства. Мы познакомились с игрой Doom, и она действительно впечатлила нас, но мы никогда не рассматривали Descent лишь в качестве ее усовершенствования. Обе эти игры, Descent и Doom, объединяет использование движка для боя в замкнутом пространстве, но я не отношу их к одному жанру: в Doom надо ходить, а в Descent - летать.

Разумеется, другие игры - важный источник вдохновения. Играя, ты всегда подмечаешь достоинства и недостатки проекта, думаешь о том, как его можно улучшить... Поэтому обязательно играйте в чужие игры. Впрочем, любой вид искусства может стать источником вдохновения, будь то фильмы, книги, живопись, скульптура или комиксы.

«Задача заключается в том, чтобы соединить ваши идеи с подходящими элементами искусства и культуры таким образом, чтобы получился уникальный продукт», - говорит Мэтью Тошлог, а в качестве доказательства приводит кадр из игры Descent III.

Далее Мэтью приводит примеры из своей практики, которые помогли ему приобрести ценный опыт, научили концентрировать силы на главном и отметать «мусор».

Мы сделали массу промахов в игре Car & Driver, но зато этот печальный опыт очень помог нам добиться успеха в работе над проектом Descent. Наверное, самой большой ошибкой Car & Driver была неверная организация работы - программисты и художники были разбросаны по всей стране. Приступая к работе над Descent, мы поняли, что все его участники обязательно должны быть рядом, и это оказалось верным решением.

Необходимо составить ясное представление о том, какую игру вы собираетесь сделать. Из-за нечеткой проработки проекта можно впустую потратить массу времени. Например, вы можете начать добавлять в игру ненужные детали или сесть за написание лишних кусков программы, которые впоследствии выбросите. Чем лучше вы спланируете свои действия, тем меньше времени уйдет на осуществление проекта. Неправильное планирование было еще одной нашей ошибкой при создании Саг & Driver - мы работали без четкого плана, многое придумывая на ходу.

И еще: не возлагайте слишком большие надежды на технологию. Это всего лишь инструмент, а не сама игра. Игра должна быть захватывающей, вот что главное, а для этого вовсе не обязательно иметь самую лучшую технологию.

Заключительный совет Мэтга: «Не бойтесь выбрасывать ненужное. Чем проще - тем лучше. Это справедливо для большинства игр. Постарайтесь убрать из игры все лишнее еще до начала ее реализации, а затем не поддавайтесь искушению добавлять в нее новые заманчивые идеи».

Из книги "Компьютерные игры. Как это делается"
Категория: Программинг | Добавил: quadrathell (25.06.2009)
Просмотров: 1881 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]